纠某游戏是由成都某有限公司研发、腾讯代理发行的一款恋爱换装游戏,自2018年9月开启公测。2022年1月,在经历了一段时间的游戏不更新后,游戏官方举办了返场活动,不少忠实玩家进行消费购买。而在活动结束仅仅两日后,官方就发布了游戏停服公告,同时表示将删除游戏数据。停服前的返场活动被消费者视为是“割韭菜”的圈钱行为,玩家纷纷进行留言投诉,要求保留游戏数据、以单机形式保留游戏,一时间消息在各大社交平台沸沸扬扬。舆论之下,官方在4日后发布了补偿公告,在公告中指出将采用在限定时间内为在“游戏内有过付费行为,且在游戏内有遗留道具的用户提供其他手游的礼包作为‘补偿’方案。”“同意该公告即为同意补偿,不同意该公告即为放弃补偿”。[1] 而这一补偿方案被指有为其他游戏引流、疑似存在霸王条款、不合法律规定等嫌疑。同年3月18日,中国消费者协会发布关注消息。[2] 3月30日,游戏官方发布“中止停服”的公告。[3]
(一)停服公告是否侵犯消费者自由选择权、公平交易权?
1、停服公告中表明,在游戏停服之后,厂商将会删除原来的一切游戏数据,包括玩家的登录信息、玩家个人账号的一切资料以及玩家已经购买的游戏外观等。曾经花费金钱购买的游戏道具等,一旦停服删档将会化为乌有,不再有任何接触的途径。用户投入金钱购买的游戏数据被剥夺,是否侵犯了消费者的合法权益?既然网络服务商明知即将停服,仍然采取返场活动激励用户投入资产,是否具有引诱消费的嫌疑?
2、补偿方案采取的是按账户余额分配补偿,这也就意味着只有为游戏花费过金钱且在近期再次充值账户余额的玩家才可以接受补偿,而在为游戏花费过金钱但近期账户余额为空的玩家并没有得到补偿的机会,想要得到补偿必须在游戏即将停服的情况下再次进行充值,如若不同意该方案将不会得到任何补偿,此举有变相强制消费的嫌疑,有侵犯消费者自由选择权的可能。而将用户所得的补偿币限定在该公司旗下的另外三款游戏中使用的举动,也有为另外三款游戏招揽客源的嫌疑,并没有像退换法定货币一样给用户带来实际的补偿效果,甚至有强制用户消费另外三款游戏的嫌疑,有侵犯用户公平交易、自由消费的可能。(二)保留数据较之停服补偿是否更能满足消费者利益?1、停服补偿实质上否认了用户对游戏应有的权利。停服补偿的手段是站在网络服务商对网络游戏的绝对权利角度所进行的操作,正是因为网络服务商认为其对网络游戏具有绝对的操作力,其所采取的补偿停服更像是违约之后的损失补偿,将作为消费者的用户放在了更低的位阶之上。而保留数据的做法则不然,这种做法更像是平等主体的网络服务商与用户对于一场经营不善的游戏的妥协结果,无形中承认了用户并不是对游戏不享有除使用权外的任何权利。
2、停服补偿较之保留数据,在一定程度上忽视了用户这个客体的利益与感受。停服补偿的结果仍然是游戏数据的删除、用户虚拟财产的流失,而保留数据尚且可以一定程度上及时止损,兼顾满足用户对游戏的需求和保留用户投入劳动、成本所产生的虚拟财产,同时将网络服务商的损失降低。另一方面,游戏对于用户来说并不仅仅是一串数据代码,更涵盖了用户在游戏这个虚拟世界中于远方的另一些实际存在的人所构建经营的社交关系、情感寄托,而保留数据可以让这些情感和社交关系留下印记甚至继续发展,更好地满足了用户的人格利益的需求。
据上,在本文中,笔者将对游戏虚拟财产保护中用户利益缺失、网络游戏虚拟财产的定性争议以及如何更好地协调冲突并保护弱势的用户利益做出讨论。
一般来说,网络游戏用户协议多采用格式条款告知的方式,其中关于网络游戏虚拟财产的处分方式往往也多被格式条款固定下来。由于网络服务的受众较多,服务商往往不会接受根据用户个人需求而改变服务协议或出具单独的用户协议的要求。面对这种单方面提供的网络服务协议,用户往往只能选择完全接受或者完全不接受,并不存在协商的可能。基于网络服务商的技术优势,这种预设好的条款协议往往在虚拟财产处置上更加利好网络服务商,削弱甚至剥夺用户对虚拟财产的处分权力,如此一来,用户往往无法根据协议获得相应的权利救济。例如,在“某游戏”的用户协议中就明确规定了:“网络服务协议规定所有权归属于网络服务提供者”,而非网络游戏用户。这也是目前网络服务平台的通用做法,依照这样的协议规定,用户仅仅对游戏帐户享有使用权,所有权归属于网络服务商。而协议里将“最终解释权”归为网络服务商所有,给用户对虚拟财产的权利主张增加了更大的阻碍。比较典型的是2021年4月8日的“腾讯诉账号交易平台DD373”案件,该案中腾讯提出如果用户同意服务协议,就是承认玩家包括游戏币在内的虚拟财产都属于腾讯的数据,玩家只有使用权而不享有所有权,这番言论被总结为“我的账号不归我”。[4]
网络游戏本身其实是用户的劳动价值的体现。如果没有用户对网络游戏付出的智慧和劳动,单单网络游戏本身仅仅是一堆可以运行的数据,并不具有相当的价值,而只有掺杂了用户投入的劳动,有了用户的参与,网络游戏才能够显现出其所具有的商业价值。在游戏中,虚拟财产已经具有现实财产的一定特征:都可以用法定货币来衡量价值、都可以作为交换的媒介、都可以进行流通。实际生活中,网络服务商往往因为买断了游戏开发的权利而获得了对其中的虚拟财产评定价值的能力。在文化部颁行的《网络游戏管理暂行办法》中规定网络游戏用户尚未使用的虚拟财产应当按照购买的比例以法定货币返还。[5]网络服务商对虚拟财产的价值评定往往根据其开发的成本和对市场的期待来定价,基本忽略了用户的劳动价值,在返还时的定价往往并不与用户的付出成比。而值得注意的是,在2019年时《网络游戏管理暂行办法》已经被废止,文化部也不再管理网络游戏事项,尽管该《办法》仍然是处理网络游戏事项的常用依据之一,但已经不及当时严格,故而出现了“某游戏”事件中这样并不合理的补偿公告。
不可否认的是,由于网络“互联性”的存在,网络游戏往往采用往多个用户围绕一种虚拟财产进行沟通交互的方式,网络游戏也已经关联着使用者的社会性沟通,可以说游戏世界是一个小小的社会缩影。[6]一旦游戏账号被盗用、被强制关闭或者游戏停服删档,对于参与该游戏的用户来说无异于一场特定范围内的“社会性死亡”,摧毁了一定的必要的社会交往能力,影响人格的自由发展。[7]依据鲍曼(Zygmunt Bauman)的共同体理论,社交网络账号可以被看作自我身份建构(identity building)的内容。[8]掺杂了用户个人社交风格、审美习惯的游戏账号其实是个人在社会交往中人格性因素的一种体现,用户以这种借助游戏体现出来的人格特点吸引朋友,进行社交,账号所承载的社交价值本身也是虚拟财产的精神价值之一。人格理论认为网络虚拟财产是用户人格延伸的一部分,可以向人格一样得到保护。更何况,网络游戏虚拟财产也具有个人身份识别属性。在网络实名制的实施下,想要进行网络游戏体验、进行虚拟财产交易,所有的网络虚拟财产都需要用户实名注册认证才可以获得,这就使网络虚拟财产带有了用户本人的强烈身份印记。[9]虚拟财产与用户的银行账户、社交平台息息相关,而用户在进行游戏钱往往都会被收集个人姓名和身份证号码等具有独特识别功能的信息,这一方面使得网络游戏管理更为便捷,另一方面也使得每个网络游戏账号与特定的人相绑定,成为一个人名下的“专属”。
我国的财产法沿袭德国历史法学派的物债二分原则,有物权请求权和债权请求权之分。很大程度上来说,物权法和债权法共同构成了我国的财产法。如何界定网络游戏虚拟财产的权利属性,这个问题在学界长期存在着争议;而如何保护用户对网络游戏虚拟财产的合法权益不受侵害,也是学界讨论的热门话题。笔者拟从物、债本身的定义和网络服务协议本身的规定来分析网络游戏虚拟财产的属性划分,讨论网络运营商和网络游戏用户对网络游戏虚拟财产的权利归属问题。债权属性说认为,网络用户基于与网络运营商所签订的服务协议而享有对网络虚拟财产的权利,用户依赖协议规定的权利使用游戏,网络运营商依据协议的规定提供代码和网络运行环境。这类协议被称为是终端用户协议(End-User License Agreements/EULA),协议对网络用户使用特定软件进行授权规定,同时也是网络虚拟财产生成的前提。[10]
债权属性说有其自身的价值,其将虚拟财产置于服务合同中,将虚拟财产的获得与消灭转化成一种债权关系下的内容。债权属性说很好地阐释了虚拟财产想要获得实现必须依赖网络运营商提供的服务这一特殊的行使方式,包容了用户对虚拟财产支配性的瑕疵。
但是,不能忽略的是,债权属性说也无法完美解决一些矛盾情况。首先,用户和运营商之间对于虚拟财产的权利义务关系是基于协议规定的,但在协议规定多采用最大化利好运营商的格式条款的情况下,“霸王条款”风波不断,排除用户主要权利的争议未定,协议本身是否有效尚且未知。其次,债权属性说不能很好地解决第三人损害的情形。基于合同相对性,在债权属性说的情况下,如果出现第三人损害、窃取网络虚拟财产的情况,由于网络运营商才拥有网络虚拟财产所有权,网络用户并不能主动直接地进行维权而需要等待运营商出面解决,只能依赖协议中所规定的“网络运营商对网络用户安全保障义务之负担”要求运营商对事件加以解决,无形中为网络用户维护自己的合法权益增加了负担与阻碍。再次,虚拟财产本身并不等同于签订的服务,在债权属性说下,难以解释为何转让虚拟财产并不需要向作为债权人的运营商进行通知。另外,值得注意的是,虚拟财产的生成来源于用户自身的劳动投入和智慧凝结,而运营商仅仅是提供了所需要的代码与运营技术服务。如果没有用户的决定和参与,相关产品仅仅是数据代码,而并不能生成财产的概念。在网络虚拟财产的生成过程中,只体现网络用户一方的意志;而在终端用户协议中,主要体现网络平台运营商方的意思表示。[11]这一矛盾关系,在债权属性说中被忽略了。
不同于债权属性说中财产权通过请求履行方可实现,物权属性说将财产权的实现落脚于直接支配,强调权利人可以基于物权对抗侵害权利的第三人。王泽鉴老师论述:“此二者来自物之归属,即法律将特定物归属于某权利主体,由其直接支配,享受其利益,并排除他人对此支配领域之侵害或干预,此为物权之本质所在。”[12]
虚拟财产要作为物权的客体,必须具备物质性、单一性、特定性的特征。虚拟财产作为网络数据是存于人体之外、具有使用价值和交换价值、能为人所支配的,其虽不具有实在可触的物质实体,但仍具有物质性,可以被认为是物的延伸;其亦能够单独存在。而虚拟财产的特定性,往往因为数据复制的能力而遭到质疑。但实际上,代码一经编写并运转成功,即成为一个独特固定、可被识别的虚拟财产,即便是复制代码也无法创制出另一个不同的虚拟财产。如果虚拟财产不具有特定性,则不会产生虚拟财产窃取纠纷,只需再次粘贴代码即可。故虚拟财产作为物权客体并没有疑问。权利主体亦可对虚拟财产拥有排他性。我们知道,虚拟财产作为一种程序一经设定成功,便可独立运转,用户作为权利人对虚拟财产的处分只需依赖自己的意志而不需获得运营商的同意。运营商一旦将数据纳入服务器中,即为自己和用户设定了规则,其本身和用户都需要遵守这一规则,服务器发挥一个类似自然法则一样的作用。用户在游戏空间中活动并产生虚拟财产,其实是服务器对用户指令的回应,运营商在其中只发挥一个编写程序和维护服务器的作用,并不能对用户的意志和行为加以干涉。
物权属性说下,用户可以直接向侵害人提出权利主张且可以无论协议如何规定都可要求运营商进行安全保障,故物权属性说在救济方式上拥有更高的效率。[13]但不可避免的,物权属性说也存在一定的不足。由于数据技术并未完全成熟,尚在发展,游戏的运行仍需要运营商投入一定的精力进行修补故障、更新数据,虚拟财产的长久存在也仍然不可摆脱运营商与服务器的存在,这也使得物权属性说多遭诟病,不少学者认为物权属性说在支配性上存在瑕疵。而这种“请求履行”,也使得请求权与支配权界限模糊不清。另外,由于虚拟财产作为数据的特殊性,其并不会消耗损毁,这也单独给运营商增加了维护、升级的负担和成本,对运营商来说略失公平。
(三)物债二分体系不能很好地解决虚拟财产权利的归属结合上文所述,不难发现传统的物债二分体系并不能很好地适应虚拟财产权利的属性划分。若一味强求非此即彼、二者必择其一得到归类方式,只会留下更大的空白和裂隙。《民法总则(草案)》最早在征求意见稿中赋予了网络虚拟财产权以物权属性的身份[14],而在随后的二审稿中直接放弃了网络虚拟财产的物权客体属性,将之单列为124条[15],这一举动在三审稿中得以保留。在这样的背景下,《民法典》在制定时,经过再三斟酌,还是选择了暂时搁置,谨慎地保留了《民法总则》的说法,使之成为法典的第127条,并没有对网络虚拟财产的属性做出定论。[16]但是,杨立新教授认为,结合法条制定的三次变化趋势,不难总结出“网络虚拟财产的法律属性是物的结论”,只是因为舆论争议和为使法条尽快通过的目的而采取了模糊处理。[17]
美国财产法把财产定义为“一定条件下可以转让的具有经济或者销售价值的法律关系的集合体”。[18]德国法亦认为财产是具有金钱价值的各种权利的一种综合体,可以金钱为媒介交易或以金钱来估算价值[19]。我国在《民法通则》中也规定自然人或组织的财产权利之全体,不但包括有体物,还包括所有权以外的定限物权以及可得转让的、可以作为担保物权客体的财产权利。观国内外,基本对虚拟财产的财产属性认定无疑。
但是,不少学者都认识到了传统的物债二分体系并不能包纳网络虚拟财产这一新鲜而复杂的概念,纷纷提出了对虚拟财产的属性进行创新性归纳。以许可为代表的学者认为可以暂且搁置对网络虚拟财产属性的争议,不执着拘泥于确定虚拟财产的属性,而是从后果论的进路分析纠纷解决的实际效果,达成一个“先救济后权利”的方案[20];以刘明为首的学者主张将虚拟财产的法律属性分散在用户与运营商间的关系、用户与第三人的关系下进行讨论,提出“一权两制”的新构造;以申晨为代表的学者主张将涉及虚拟财产的纠纷类型化划分,分别对应合同纠纷、继承纠纷、侵权纠纷进行各个解决[22];赵凌峰认为虚拟财产权其实是一种用益物权,用户享有对网络虚拟财产的使用权,但用益物权一般仅设立于不动产之上,如果认为虚拟财产权属于用益物权,则突破了用益物权的传统概念,实为一种大胆的创新。[23]值得注意的是,以上观点都仍在物债二分的体系框架之下,最终对于虚拟财产的权力属性还是要进行回答,无论将纠纷归在何种框架之下,都有着事先对客体属性的预判。
笔者认为,在解决网络虚拟财产纠纷时,不妨将网络用户与网络运营服务商之间的债权关系与物权关系区分开来:网络运营服务商是游戏的设计者与开发者,提供了游戏运行所需要的代码程序与服务器维护,其身份类似于提供加工场地与设备的租赁商人;而网络用户则是赋予虚拟财产真正财产意义的使用者,以其劳动、金钱、智慧、时间的投入而使网络虚拟财产具有了使用的价值与交换的价值,其身份即类似于在网络运营服务商提供的加工场地里租用设备进行生产的商户,网络用户在进行游戏购买、卡点兑换时的行为即类似商户向租赁商人给付租金以换取劳动的必要条件。如此一来,网络用户在经过投入操作后所产生的虚拟财产即成为其自身的劳动所得与个人财产,与网络运营服务商独立开来。服务商并不能将用户的投入解释为服务费用,否则将会进入另一个矛盾:如果用户的投入是给付的服务费用,那么能否因为“服务”不佳而获得退款?显然是不能的。网络运营服务商基于网络服务终端协议,在提供服务、保障用户账号使用的安全义务方面与用户保持着债券的关系,与此同时,基于这份债权关系,用户也对网络运营服务商负有给付服务费、维护共同的网络运营环境安全的职责,如若任何一方有所违反,则可根据违约责任要求继续履行或赔偿;而在用户进行了投入所产出的虚拟财产上,用户是虚拟财产的所有者,用户向网络运营服务商所给付的金钱中已经包含了购买数据使用这一部分的金额,网络运营服务商提供虚拟财产容存的环境,如若其基于本身的经营利益考量选择停服或进行其他有碍于用户享有虚拟财产权利的行为,则应该在不损害双方享有公平的情况下进行折价补偿,以充作对该物权受侵害的赔偿。
不同的权利可能在客体之上发生重叠,严格来讲这并非客体的重合,作为权利对象的客体之载体(或曰标的)的重合。[2]一个客体之上并不一定只具有一种权利,如一台普通的笔记本电脑上可能同时具有债权、物权乃至继承权等等,我们认为虚拟财产载不同的权利关系下具有不同的权利属性,而不必强硬地将之框进一种权利属性之下,也就是说虚拟财产权在不同的法律关系中存在着不同的效力。
基于上述讨论,笔者将回到最初的“某游戏”事件进行讨论。在经过多方介入的情况下,最终游戏运营服务商选择了“中止停服”,暂且继续运营游戏,搁置了其对游戏虚拟财产的处分计划,但中止并不是终止,用户对游戏中虚拟财产的权利能否得到落实仍然是处在一个悬而未决的状态。
结合上述分析,笔者认为,在这一事件中,游戏用户的权益确实处在被忽视的境地中。用户以现实的货币兑换购买了虚拟游戏中的“祈玉”用以进行在游戏中购买皮肤和相应的虚拟人物,这里的“祈玉”、皮肤和虚拟人物等其实就是虚拟财产的一种,而游戏运营服务商突然的关停服务器。如果在服务协议下进行讨论,游戏运营服务商在服务协议中早已规定了其有关停服务器的权利,即无可非难。只有《补偿公告》中的“按账户余额分配补偿”的方法确实漠视了一部分消费者得到补偿的合法权益,这种唯余额论的方案却有变相强制消费的嫌疑,并不妥当。但若论用户对“祈玉”、购买的游戏皮肤和升级的游戏人物等虚拟财产的权利,一旦关服而不加任何形式的补偿,则侵犯了消费者对相关虚拟财产的合法权益,游戏运营服务商理应对这部分虚拟财产采取一定措施,无论是保留数据即保留虚拟财产还是折价补偿都是体现对消费者的尊重。
而至于“霸王条款”问题,历来这类呼声并不微弱,但“某游戏”事件却引起了消协等的关注重视,这也向广大游戏厂家及游戏运营服务商表明:一味地凭借游戏开发的优势强迫用户接受格式条款并不是合适合理的做法,这种现象亟待改变。虽然目前在法规方面对该领域的规制还相对空白,但这并不表示未来不会对之加以调整控制,明晰权责。倘若网络用户和网络运营服务商相互协调、彼此尊重、诚信交易,关于网络虚拟财产的纠纷将会大大减少。
在科学技术不断发展更新、科技时代欣然到来的今天,越来越多的新事物出现,势必会出现原有的理论框架不能完全适应新事物特征的情况。在这样的趋势之下,财产类型受到科技时代的影响,呈现出与传统类型有所不同的新存在。法制有必要对其作出及时可靠的呼应,适当的创新和综合可以借助原有理论的包容延展性更好地接纳新事物。无论如何,“某游戏”事件确实对虚拟财产纠纷解决的发展具有重要的意义,在科技发展、网络成为人民生活不可缺失的一部分的的今天,类似的事件只会不断浮现。目前,民法典关于网络虚拟财产的保护的具体问题尚且存留着许多的空间。仅就如何弥补游戏虚拟财产保护中用户利益缺失、如何解决网络游戏虚拟财产的定性争议以及如何更好地协调冲突并保护弱势的用户利益,我们就存在广阔的讨论、建设、发展空间,这一切也还需要等待立法和司法解释的回应。切实保护人民群众的合法利益,是保障人民群众获得感、幸福感、安全感的重要举措,也是法治发展的重要目标。
参考资料:
[1]《某游戏》停服公告-某游戏-3D恋爱换装手游-官方网站-腾讯游戏
https://ysyy.qq.com/webplat/info/news_version3/29584/34471/34478/34479/m20002/202202/910514.shtml,2022年9月20日最后登录访问。
[2] https://m.weibo.cn/status/4748397426510636?sourceType=weixin&from=10C8095060&wm=9006_2001&featurecode=newtitle,2022年9月20日最后登录访问。
[3]《某游戏》运营公告-某游戏-3D恋爱换装手游-官方网站-腾讯游戏
https://ysyy.qq.com/webplat/info/news_version3/29584/34471/34478/34479/m20002/202203/912509.shtml,2022年9月20日最后登录访问。
[4]参见深圳市腾讯计算机系统有限公司诉新乡市嘟嘟网络技术有限公司、广州优视网络科技有限公司侵害作品信息网络传播权纠纷案,案号(2020)粤0192民初24388号,http://tingshen.court.gov.cn/live/18743120,2022年9月20日最后登录访问。
[5]中华人民共和国文化部令第49号,《网络游戏管理暂行办法》第2条。
[6] 参见许可:《网络虚拟财产物权定位的证立——一个后果论的进路》,载《政法论坛》2016年第5期。
[7]参见高郦梅:《网络虚拟财产保护的解释路径》,载《清华法学》2019年第3期。
[8][英]齐格蒙特·鲍曼:《共同体》,欧阳景根译,江苏人民出版社2003年版,第18页。
[9]陈婧文:《网络虚拟财产的继承问题研究》,载《上海法学研究集刊》2022年第5卷(2022世界人工智能大会法治论坛文集)。
[10]王雷:《网络虚拟财产权债权说之坚持——兼论网络虚拟财产在我国民法典中的体系位置》,载《江汉论坛》2017年第1期。
[11]孙山:《三方法律关系视野下网络虚拟财产权的性质及其归属》,载《苏州大学学报(法学版)》 2019年第2期。
[12]王泽鉴:《民法物权·通则·所有权》,中国政法大学出版社2001 年版,第 37 页。
[13]高郦梅:《网络虚拟财产保护的解释路径》,载《清华法学》2021年第3期。
[14]《民法总则(草案)》2016年5月27日修改稿第102条:法律规定具体权利或者网络虚拟财产作为物权客体的,依照其规定。
[15]《民法总则(草案)》2016年10月30日第二次审议稿第124条:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。
[16]《中华人民共和国民法典》第127条:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。
[17]杨立新:《民法总则规定网络虚拟财产的含义及重要价值》,载《东方法学》2017年第3期。
[18] A.James Casner ed.,American Law of Property,1952,26.1 n.1.转引自高富平:《用户创制物的财产属性》,《华东法苑》第5期,第4页。
[19]参见[德]汉斯·布洛克斯、沃尔夫·迪特里希·瓦尔克:《德国民法总论》,张艳、杨大可译,中国人民大学出版社2012年版,第460页。
[20]参见许可:《网络虚拟财产物权定位的证立——一个后果论的进路》,载《政法论坛》2016年第5期。
[21]陈甦主编:《民法总则评注》(下册),法律出版社2017年版,第886页。
[22]申晨:《虚拟财产规则的路径重构》,载《法学家》2016年第1期。
[23]赵凌峰:《〈民法典〉背景下网络虚拟财产的权利属性与保护路径》,载《东南法学》2021年第1期。
[24]瞿灵敏:《虚拟财产的概念共识与法律属性——兼论《民法总则》第127条的理解与适用》,载《东方法学》2017年第6期。